The Wizard of Science

人類学のこと、歴史・考古学のこと、航空機のこと、特許のこと、海外の言語や書籍、などなど、たまには横道にそれたりする長文が多めなブログです。

ストーリーの作り方

 ひびかけ色キセキの作者econaさんが発端として各フリーゲームの作者さん達が各々ゲームのストーリーの作り方について書いているので、私も参加してみたいと思います。
 とはいえ、この話が広まって大分経つのでもう時すでに遅しの感すらあるのですが、適当に流し読みでもしていただけると嬉しいかな……と。

 また、はじめに断っておきたいのは私のゲームシナリオの作り方はかなり非効率です。効率的なシナリオを作りたいと考える人にはまず向きませんので、参考にならないと思います。ただし、比較的それなりに完成する方法でもあります。本当にそれが受けるどうかは様々な要素で決まるため、いわゆる出来の良さに関しては全く保証しませんが、完成させる、という1点に置いては結構安定性がある、と個人的には思っています。

1.大まかな構成は最初にさっさと作ってしまう。
 始まりから終わりまで順番に作っていく、最初と最後を決める、という講座は目にしますが、私は大まかな流れを最初にほぼ決めてしまいます。この段階では登場人物や舞台、目的すら大してはっきりと決めなかったりもします。
 その代り、区切りだけははっきりさせておきます。この辺りはモチベーション維持という理由もあるのですが、あとどのくらい造れば終わりそうかというスケジュールの目安にもなるので便利です。

Violent Witchesの場合、
オープニング>最初の町イベント>ゲームシステムや世界のチュートリアル>自由行動6ダンジョン>ラストダンジョン>エンディング

Strategic Valkyrieの場合、
オープニング>最初の町~ゲームシステムチュートリアル>3ダンジョン>特殊イベント>3ダンジョン>特殊イベント>ラストダンジョン
*この時はVWでシナリオの途中の流れが単調すぎる、という意見があったので特殊系を間に入れ、その代りテストプレイに時間がかかる自由行動を諦めました。

Violent Witch: Internationalの場合、
オープニング>チュートリアルダンジョン>自由行動4ダンジョン>特殊ダンジョン>自由行動残りの4ダンジョン>ラストダンジョン
*SVに入れた特殊系を間に入れ、全8ダンジョンを4ダンジョンごとに区切るやり方にしています。ただし、自由度を損ないたくないので、特殊ダンジョンは行かなくてもクリアできる設計です。


 1つの区切りやダンジョン・街等に対してシナリオの量も概ね決めておき、そこからは大きく逸脱させません。余計に書いた台詞は短い表現にして工夫するか、難しい場合はカットしていきます(多少残して後で再利用したりもしますが)。隠しダンジョン系を入れることもしましたが、どちらも公開から大分経ってバグ直しアップデートのついでに作ったので当初の予定には全くありませんでした。

 シェアウェアな上ジャンルが違いますが、SLGであるWW2英雄列伝の2作でもこの辺りはほぼ同じといいますか、むしろステージの区切りがRPGよりはっきりしていて統一されるため作業としては格段に楽でした。元になる戦記があるので、その中から目立つ物をピックアップ、ステージ数である30程度に分けてその前後にシナリオを入れる、というやり方です。


2.テーマを決めて資料を集める  
 大まかな形が決まれば、次にテーマ設定です。テーマといっても、VWに関しては元々没になった自作の魔女の話があったので、これを膨らませることはほぼ確定済みでしたし、SVに関しては飛行機でしたし、WW2英雄列伝は戦車でしたので、とりあえず自分が好きなもの1つを決める程度でいいと思います。初見の人にも「魔女です」「飛行機です」「戦車です」ととりあえず言えるので実に楽です。
 テーマが決まればその言葉や関連するもので資料集めです。魔女なら魔女狩りや魔法、諸々の事情に関しての本やインターネットの記事を拾ってきます。SVとWW2英雄列伝に関しては普段から趣味で大量に集めていたので、ようは私が普段やっていたことの延長でしかありませんでした。
 読んだり見たりして気になった内容や台詞回しがあったらちょこちょこ書き溜めていきます(これも別にシナリオのためにではなく普段からやっていることでしたが)。正直、量が多いとどこからどう引っ張ってきたのかも忘れることも多いのですが、必ず元ネタがあることは確かです。


3、会話と人物を形作り始める
 この辺りでテーマに沿って2人以上の人物の会話を作っていき、最初に作った話の流れの中にはめ始めます。大抵、主人公になる人物とそれに重要な影響を与える2人の会話は特に数が多いものか重要なポイントにいるものが選ばれます。こうして選んでいると、シナリオとしては名前や性格といった登場人物の特徴の整合性が必要になってくるので、状況に合わせて決めていき調整していきます。
 なお、資料といっても読み物に限らず、映像物でもいいですし、それこそSVの人物は現実のモデルがいるので、自分が昔書いた日記なんかでもいいと思います。最近だとツィッターといったSNSも便利に活用できると思います。これらを時々書いている途中で気になって見返すことも多いのですが、なんとなくそのまま記憶にあるもので書くこともあります。資料を使うからかっちりしていると思いがちですが、あくまでシナリオを埋めるためのツールですからそれほど厳密ではありません。また、資料によっては最初から人物像が決まっているものもあるのですが、必ずしも資料内のそれに固執する必要はない、と私は思っています。それこそ、資料では男性の言葉だったのを私のシナリオで女性がいうこともあれば、その逆も然りです。
 こうすることで個々のシナリオのメリハリとインパクトはそれほど意識して考えなくても強くなりやすいのですが、デメリットもあって、最初に人物像が固まっていないのでシナリオの中で人物の人称や喋り方が少なからず変化してしまうことがあります。最初期の作品であるVWにはこれが特に顕著で、話し方の違いからはじまり、酷いと人物の名前さえ場面によって違うということもありました。私の性格が大雑把なのがいけないのでもあるのですけどね……。


4、キャラクターは分裂したり合体したりする  
 なんだかとんでもないことを言っているようですが、シナリオの流れやバランスを考えると、ここで人物を分ける必要がないとか、いわゆるキャラが被るということは頻繁におきますし、作っている間で突然必要もなく性格が変化するような人物がいたらそれは2人にしてしまったほうが分かりやすいです。そういう時は、シナリオに応じて人物はまとめたり分裂させればいいのです。
 経験的には、あまり長くないプレイ時間の中で人物が多すぎてもプレイヤーは覚えきれませんし、それを描くのも大変なので、可能な限り少ない方が望ましいと思います。
 最初に全登場キャラクターの詳細を決めてしまうとイマイチ後から融通が利かないのでリメイク以外では私はあまりやりません。この後から人物像などを決めて整理していく方法は最終的にはすっきりまとめられる傾向にありますが、逆にキャラクター画像を発注したくてもほぼシナリオが出来上がっていないと出したくても出せない、というデメリットもあります。
 キャラクターが既に出来ているものとしてその行動を想像しながら書く、いわゆる”キャラが勝手に動く”現象のライターさんのコラムもいくつか読んだことがあり、こちらが向いている人もいると思います。どうやっているのかは私とはタイプが違う(むしろ真逆?)なのでわかりませんが、相当頭の中にいろんな記憶があり、それを咀嚼して表現するのが上手いのだろうと、勝手に予想します。


5、キャラクターは実在しない。でも、そのキャラが生きてきた元は実在する  
 元々、なぜ人は創作できるかといえば、以前に見た何かがありそこから膨らませている、という真理も聞きます。その意味では頭の中で咀嚼して設定を作るのと、枠を作って資料から当てはめるのは方法がちょっと違うだけで、根本としてはそれほど大きな違いはない……のかもしれません。ただ、最初にイメージを固める方が後から修正する分は少なめだと思います。
 また、イメージを厳密に固めない場合、むしろ作品が出来上がった後に、「このキャラクターってどうなんだろう?」と考えることもままあります。そして、性格すら厳密には決まっていないので、行動や台詞から、もしかしてこういう状況になったらこういう行動や台詞を言うかもしれない、という想像を膨らませる余地が出てきます。ただ、想像だけではなく、元になった人物や出来事をもっと調べて、そこで新たな発見があればまたシナリオもより膨らんできます。
 なにはともあれ、こういうやり方で作っていくと、まず心配しなくていいのがアイデアの枯渇です。資料が大量にあり、やりたいことも大量にあるので、むしろどれだけ生きているうちに作品として昇華できるかが心配なぐらいです。アイデアがなくて困っている、という人はまず資料を当たるか、もしくは資料をたくさん持っている人に話を効くなりするとブレイクスルーになるかもしれません。最初に書いたように資料集めは効率的ではないですが、特に止まってしまった人には参考になれば嬉しい限りです。


P.S Violent WitchesリメイクはUI、ドット絵、キャラクターデザインが少しづつ上がってきている状態です。また、まだ本格的に動いてませんが、マップ及び戦闘背景は初期PS1時代のRPGに見られた3Dを用いる方式を採用する予定です。
 キャラクターデザイナーのMIKOさんがリメイク版フランクのデザインを公開していただいたので、こちらにもリンクを張っておきます。他にもなにか見せられるものができてきたら、こちらでもお知らせするので、ご期待ください。
farnk0d301.jpg




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  1. 2016/07/07(木) 19:01:30|
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Violent Witches完全リメイク決定

2006年に初公開してから10年が経過し、私が創作活動をはじめる原点となったRPG ”Violent Witches”ですが、この度、ニコニコ自作ゲームフェス2016でPlayism賞を受賞したことをきっかけに完全リメイクを行うことに決定いたしました。
vwremake.png

完成時期等はまだ未定ですが、概ね1年弱程度のプロジェクトとして行い、完成の折にはシェアウェアとして公開する見込みです。
VWには2010年に公開したInternational版がありますが、これとは違う2006年版ベースでのリメイクとなり、今見るとさすがに古さがあるグラフィック・音楽・システムを全て一から作り直し、当初から複数言語対応を想定して計画を進めています。
元々、新作は近々発表するつもりではいたのですが、この決定に伴いこれまで作っていたリソース等は全てこちらに投入することにいたしました。
今年中の新作発表を期待されていた方には申し訳ありませんが、思いがけず訪れたまたとない機会ですので、こちらにしっかり力を注ぎ、クォリティの高いものをお届けできればと思っています。

なお、計画は始まったばかりで、これからグラフィックや音楽の担当なども探そうかという状態ですので、もし興味とやる気があってお仕事を探している方(有償で金額は応相談)は私宛にご連絡をいただけると嬉しいです。もしくはお仕事を探している人を紹介していただくのも嬉しいです。しばらくは基礎システム部分とそれに合わせたシナリオの改修をやっていると思いますので、8月くらいまでは募集していると思います。採用するかは実際の作品を見てからとなりますが、2006年版(とできれば2010年のint版)VWをプレイして雰囲気を分かっていると話が進めやすいので、その辺りも採用基準のプラス要素として考えています。

さて、これまで日本戦争ゲーム開発からは2本ほどシェアウェアの同人ゲームは出させていただいたのですが、今回は私個人ないしごちゃ積み輸送機名義での発表となります。
とはいえ、協力関係は変わらず、システム面でこのVWリメイクに協力もしていただけることになっています。
同人イベントでも今後日本戦争ゲーム開発でいくつか参加しますので、こちらのゲームもどうぞよろしくお願いいたします。
なお現在、日本戦争ゲーム開発で開発中の新作RPG「橙天の銀翼」では登場する航空機のグラフィック、オープニングムービーを担当しています。ゲームの内容としてはファンタジー+二次大戦航空機の世界におバカかつぶっ飛んだネタを突っ込むという、私がVWの後に公開した「Strategic Valkyrie:戦略的乙女」に近い世界観とノリのゲームですので、このゲームが好きな方にも同様に気に入ってもらえるゲームに仕上がると思います。ただし、18禁ですので、その辺りはご注意をば。

上記のとおり、しばらくはVWリメイクに集中する為、以前考えていたWWII英雄列伝系列の製作は一時的に中断するのですが、SLGのシステム等はこれまでちょこちょこいじっていたので、何かしらの別の形でお届けできればとは考えてはいます。VWリメイク制作に目途が付いて余裕が出てきたら、お伝えできることがあるかもしれません。

なにはともあれ、今後とも日本戦争ゲーム開発とごちゃ積み輸送機のゲームをどうぞよろしくお願いいたします。



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  1. 2016/04/27(水) 23:55:08|
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Violent Witches受賞とゲーム実況に関して思っていることをつらつらと

 以前こちらのブログでもお知らせしたようにViolent WitchesとWWII英雄列伝クニスペル及びカリウスの3作品をニコニコ自作ゲームフェス2016に応募していましたが、なんとViolent Witchesに協賛賞であるPlayism賞を頂きました。「10年目のViolentWitches」という記事も書いた通り、公開からプレイヤーさん達にはたくさんの指摘・ご意見をいただいた結果、少しずつアップデートを繰り返し、その上で今回の受賞に至ったものと思っています。また、WWII英雄列伝の2作にも運営Aさんから言及(>こちらの記事)を頂き、3作も応募しておきながら全て何らかの反応を頂けるという私にとっては至れり尽くせりなコンテストとなりました。本当に運営の方、賞を下さったPlayismの審査員の方、そして、これまでゲーム制作を助けていただい方々、そして、なによりプレイしてくれたプレイヤーの皆様に対して感謝の気持ちでいっぱいです。本当にありがとうございました。

受賞ページ

実況ページ

IMG_3832.png

 さて、今回受賞式に当たって他の受賞したゲーム制作者さん、ニコニコの番組製作・運営さん、実況者さんとも色々話すことができました。イベントで販売する同人ゲームと違ってフリーゲームでこういう交流というのはほとんどないので、実に新鮮で面白い時間を過ごせたと思います。
 なによりニコニコ動画という中で出てきた「ゲーム実況」という分野が市販/同人に限らず数々のゲームに注目したため、いろんな交流のきっかけになってきた、というのが本当に大きいと私自身は考えています。なにしろ、Violent Witchesを制作した10年前は動画どころかネット環境もまだまだ限定的であり、公開して1年も経てば多少注目されても風化して終わるだろう、というのが大方の認識だったからです。それが10年の間に環境が変わり、また再び注目されることになるというのはとても面白いことです。ですので、私としては実況してもらうというのは最高潮に嬉しく、また、大変な励みであったりしますので、私の作るゲームに関しては基本許可不要でいくらでもやって構わないというスタンスでいます。それに加えて、どんなことを考えて私が実況を見ているのか、ということも4つほどポイントに分けて少し詳しめに書いていきたいと思います。

・ゲーム作者と実況者のプレイ背景
 まず、ゲーム制作をやっていると実況を見て真っ先に思うのがゲームのテストプレイです。ようはリリース前にゲームとして遊んでいておかしなところがないか、こうすればよくなるのではないか、といったことを実際に作者と関係者でプレイして見ていきます。ですが、どうしても第三者的な視点でテストしていることはあまりなかったりします。企業だったりすると一般の人をたくさん集めてテストをするといったことが行われているようですが、個人やグル―プ程度だとこういった手法を取りにくいことも多々あり、サイトで募集してテストプレイに応募してくる人も相当なゲーマーである率が高く、テストプレイヤーはほぼ仲間内のような状態です。そのため、フリーゲームの作者は自分達とは全く関係のない一般的なプレイヤーがどんなプレイをしているのか、というのを直に見るのは実況が初めて、ということがほとんどだと思います。また、スカイプ等でプレイ画面を見せてもらうことはあっても、長時間動画になっている状態で見ることはまずありません。ですので、じっくりと作者がプレイヤーの行動を検証できる動画を提供してもらっている、というのとほぼ同じことじゃないかと考えています。

・ゲーム作者の実況者の行動に対する驚き
 さて、フリーゲームの作者さん同士で実況について話すと「なぜそこでそんなプレイをするのか!」と驚いたという人が多くいます。私も同じことを思ったことがあります。なぜなら、ゲーム製作者側だとある程度最適解を分かっているか、少なからずゲームをかなりやってきた濃い人間であるため初めてのゲームでもお約束的なものがわかってプレイしているからです。そこで、そういう最適解もゲームのお約束みたいなものもあまり熟知していない実況者がプレイした際の動きに大変驚かされる、となるわけです。実はそういう若いプレイヤーからの感想が届くこともままあるのですが、文章で書かれてもいまいちぴんとこないところも多く、実際に映像になった動きを見て初めて気がつく、ということも多いのです。
 これについてゲーム作者によっても色々と考えはあるのですが、私は非常に良いことだと思います。同じゲームでも10年も経てばプレイヤーは入れ替わり、それまでプレイしてきたゲームの種類も変わります。ゲーム序盤のチュートリアルや導入の演出を工夫し、ユーザーを広げなければ例え趣味のフリーゲームでも放置されてしまい、それは公開する作者の望むところではありません。自分が好きなものを作りたいのと同様に、それを公開する以上、たくさんの人にプレイしてもらって楽しんでもらうこともあるのですから、作者と実況者の関係はなるべく良好にあったほうがいいだろうな、と考えています。

・”読み上げ”の文化
 実は実況の実況たる部分でありながら、ゲーム作者として最大級の恥ずかしさを覚えるのがこのキャラクターの台詞やモノローグを「読み上げ」することです。やられる側の感覚としては自分の日記を教室の中で他の誰かに読み上げられるようなものでしょうか。「声に出さないでさっさと読み飛ばしてくれ!」という感想を他のゲーム作者さんからも聞きましたし、私も気持ちは痛いほどわかります。なにより読んでいると時間がかかるので1動画20分程度あってゲーム中の文字を読み上げ、更に感想や実況者なりのネタを盛り込むと、オープニングすら終わらない、ということはあり、編集必須みたいなことになってくることも多いと思います。
 一方で、読み上げの面白い所は、どういうところで読んでいて詰まるのか、というのが目に見えてわかるところです。文章が分かり難かったり短すぎたり長すぎたりして不自然だと、途端に「おや?」という反応になるので、作者側としても「ここの文章はこう書いた方がいいんじゃないか?」と気がつけたりします。更に良い場合だと、合いの手的に「~ということだよね?」みたいに言ってくれる実況者もいるので、そっちの言い方を採用したがよかったかも、とか気が付かせてくれたりもします。更にリリース後に本当はあっちゃだめなのですが、誤字や脱字を見つけてくれることもあります。今回の受賞でも実況で誤字見つけましたね。私はこういう所結構大雑把だったりするので、本当に感謝してます。

・ガチプレイ実況者と一発目実況
 実況の場合、元々そのゲームがガチで好きで改めてプレイする場合と誰かに紹介されたりちょっと興味があった程度でプレイするほぼ一発目の2種類があると思っています。ゲームの魅力を伝える、という意味では前者の方が優れていることが多く、また変に詰まることもあまりないですし、比較的すっきり進めてくれるのもゲーム作者側にとってみると評判が良いように感じます。ですが、後者も私は割と好きだったりします。確かに進め方が拙かったり、ネタや悪ふざけに近いものを挟む率も多いので"見てほしい所を見てもらえない"こともあるのですが、逆にそういう実況者ほど「お…」と一瞬止まるような場面があると作者として「してやったり」という気になります。そして、なにより上で書いた第三者視点のテスト動画として一番参考になるのがこちらです。
 この2者にはメリットとデメリットがそれぞれにあるので、ガチプレイヤーなのか、一発目なのかはある程度タイトルや説明欄、動画の始まりの時点で明記してくれるといいと思いました。多少はプレイしてからやってくれていると思ったら全然触ったこともなかったり、逆に初回かと思ったらさらっと進められて詰まる部分がわからなかったり、ということがあります。ちなみに、状況にもよるのでしょうが、恐らく1つの番組として両者のメリットを足し合わせてベストなのはガチな人と一発目の人が組んでプレイすることではないでしょうか。最近はなくなってしまいましたが、昔のゲーム情報番組ではよくこういう構成が見られましたし、有野課長でもスタッフは予め調査をして助けていたりしますね。今回の実況でも複数人によるプレイが見られましたが、メンバーにある程度プレイした人が1人でもいると他とちょっと違って面白く見れたことを付記しておきます。

 なにはともあれ、私としては楽しんでいるうちにあっという間に時間が過ぎてしまったという感じです。
 今回の関係者の皆様には重ねてお礼を言いたいと思います。
 あと、これらはあくまで私個人の感想でもあり、ゲーム作者さんは個性的な人が大勢いますので、これも1つの参考程度に思っていただければ幸いです。
 今もゲームはボチボチと作っていますが、もし間に合えば次回のフェスにも参加したいと思っています。
 皆さま今後とも、ごちゃ積み輸送機と日本戦争ゲーム開発のゲーム群をどうぞよろしくお願いいたします。

 〆

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2016/03/30(水) 22:24:42|
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10年目のViolent Witches

遅ればせながら、明けましておめでとうございます。
年始から色々とあってなかなか手が付けられていませんでしたが、今年も1月1回更新を目指してがんばっていきたいと思います。

さて、今年の一発目ですが一部では待望だったらしいMMDで使用できる超重戦車マウスの3Dモデルを公開しました。
DLはこちら>https://bowlroll.net/file/91221
5477444.png


私としては初の履帯自動回転を組み込みモーフで速度を調整できますので、ぐっと動画制作がやりやすいものになったと思います。また、中途半端ですがアンテナにも物理演算の剛体を仕込んでありますので、揺れたり砲に当たると曲がったりします。
ガルパン効果なのか、さっそく乗せたりしている方もいるようですので、使用は改造も含めて許可不要でどんどんやっていただければと思います。
元は年末に公開した日本戦争ゲーム開発の”ばるばろっさ!”制作時にあれば使うかも?といっていたユニット画像制作時に中途半端に用意されていたものなのですが、このような形で公開となりました。
次回作以降のSLGでマウスを登場させることもできるので、もしかすると……
とりあえずお遊びでこんな画像を作ってみました(実際のゲームでは使えません…)。
scasobi.png
それ以外にもMMD関連はモデル製作、動画制作をちょくちょくやっていきたいのでよろしくお願いします。


次ですが、早いもので今年の1~2月でViolent Witchesが公開から10年目となります。
ダウンロードサイトの登録関係で公開時期に微妙にずれがあるのですが(当時は今と違って登録しても公開されるまでの審査に数日~1週間弱程度の時間がかかった)、私の創作活動が公開されてから10年目といっても良い事態となっています。記念という訳でもないですが、先日アップデート(Ver.1.63)を行いました。微妙なバランス調整と細かいバグの修正、2003RTPなしでも起動可能に、それといろんな追加事項も入っています。
vw0123.png

そんなこんなでせっかくなので、これまであまり書いてこなかったViolent Witchesの話を節目として書いてみたいと思います。
それほど大きな人気のある作品でもなく、自画自賛的でもあるので、わざわざこういうことを書くのもなにかと思っていたのですが、思いのほか未だにツクール製RPGの制作と公開、その人気が続いているので、これを読んで後発が出てくることも望みまして。

このViolent Witchesですが、元は共同制作で行っていた”ノスフェラトゥ・ピリオド:不死者時代”というRPGが制作半ばで中止になってしまった(俗にいうエターなってしまった)ことに端を発しています。
実は私はこの作品の前には1本ツクール2000で”エインシェンツの帰還”というRPGを作り、コンパクにも応募していたのですがまったく箸にもかからず終わっていたりします。当時はネット環境や情報がそれほど充実していなかったので今のようにゲームをアップロードすることもわからず、ほとんどの人には目に触れないままです。箸にもかからなかったことから出来はお察しください。
その後、”冒険屋テカナン”というツクール2000製アドベンチャー(これ自体はその前にPSのツクール3で作ったもののリメイク)を作っていたのですが、この共同制作に入ったことでこちらも中途半端なまま未だに放置されてしまっています。
つまり、Violent Witchesの制作前には3本のどうしようもないゲームが転がっていて、ちゃんとしたものが公開できていなかった焦りがありました。同じような経験はフリーゲーム制作者さんの多くが経験している……と信じています。
そして、この同じ時期に発売されたのが、かの(色々な意味で)名高きRPGツクール2003です。
これは2000製ゲームをコンバートできて、FFよろしくなサイドビュー戦闘、その他機能が色々と追加された新作、というものだったので、発売情報に喜んだ私はこの2000で作ったものを流用してゲームを完成させることを考えます。

ですが、このツクール2003、知る人ぞ知る初期にはバグの嵐のソフトであり、発売日に買った私は当然のようにこの嵐に悩まされました。
その後、アップデートを続けることでなんとか次第点・機能面では2000以上のソフトとなったのですが、2000でも事実上必要十分であることと、その安定性・情報の充実ぶりからソフトのラインナップからは外されて廉価版も出ておらず、軽く忘れられたソフトとなってしまっています。
なによりも一番の問題は売りのはずであったサイドビュー戦闘が使いにくい、ということに尽きるのではないかと思います。これは現在も厳密には解決していません。実際、2003製は結構探せばあり、確かに自作戦闘等のシステム開発が流行った面もありますが、2000と違い有名どころのほとんどの2003製ゲームがデフォルト戦闘を採用していないことから、ソフトを触ったことがない人でもある程度予想することができるかと思います。
ツクールシリーズのサイドビュー戦闘は結構曰くつきで、PS版ツクール4でも採用されていたのですが、特に素早さの設定がまずいとゲージが溜まるのを待つ時間が妙に長くなる仕様は2003でも相変わらず存在していました。
ツクール4は私も短編すら一本も作らずいじって遊んでいるだけで終わったソフトなのですが、この時に設定した素早さの数値のコツや、最初から2刀流にしたり仲間や敵の数を多めにしたりして戦闘リズムが遅いのを緩和するといったテクニックはそのままViolent Witchesに生きています。実は非公式に戦闘高速化ツールが流れていたこともあったのですが、それをしないでもプレイできるものになんとかしたい、と思った結果なのです。時々VWをツクール2000製と勘違いしている人がいるのですが、VWほど2003の特徴を生かしたゲームもそうそうないのですよ。

マップや魔女達の設定・ダンジョンなどは”ノスフェラトゥ・ピリオド”と”冒険屋テカナン”から、自由にいろんなダンジョンに入って全てをクリアすると最終ダンジョンになる仕様などは”エインシェンツの帰還”からそれぞれ流用してくっつけました。
もっと言うならば、フランクとシュトの設定もゲーム制作以前に書いた小説(これもあるコンテストに応募するも結果は…)からそのまま流用しています。
ようするに継ぎはぎでもなんでもいいからとにかく完成させることを最優先にした結果があのゲームなのです。
マップのつながりがいまいちなのはこの辺りが原因となっています。リバイズド版であるViolentWitch:Internationalではある程度改善させましたが…。
ゲームクリアまで短い(約5時間程度)割には妙に濃い、のも元々複数あったゲームや小説を繋ぎ合わせているから当然と言えば当然で、そもそも私が未完成作を出すようなせっかちで飽きっぽいところもあるので、テストプレイ時も場面の移り変わりがある程度テンポ良くないとやっていられなかった、というのがあります。
大本ストーリーのコンセプトも当時流行っていたギャルゲー(この言い方自体すでに今は死語に近いですが…)を反転させたようなものになっており、ダンジョンの構成や魔法・敵の数等の規模は最初から決定してこれを下手に超えたりしないように注意し、開始1年程度で完成させる、という目標を設定していました。
完成して公開するまでは環境の変化もあって結構間が空いたのですが、コンテスト受章でもないのに公開後様々な反響を頂き、ベクター様はじめレビューも貰えるという、私の公開作では恐らく現在でも一番注目された作品となりました。当初はバグも多く迷惑もかけたのですが、こうして公開を続けていけたのも応援と報告を皆様のおかげです。本当にありがとうございます。

一般的に特に期日やクォリティを決められているわけではない趣味の同人ゲーム製作は、いつまでにどの程度のことをやるかという点がとにかく難しく、自分自身の過剰な自信や周囲の環境の変化もあって製作を続けるのはとても難しいです。その点、Violent Witchesは最初からコンセプトや規模、完成までのプロセスが見えていて一番すんなりと最後まで作り上げることができた最初にして唯一のゲームであるように思います。
私ごときでも完成に至ることができた原因はいろいろあるのですが、なによりせっかく作ったものはできるだけとっておくほうが良いと思いました。デジタルデータは嵩張るものでもないですし、ひょんなところで使えるときが来るかもしれず、それが将来的に何らかの作品に繋がるかもしれないのです。一方で、全てが使えるわけでもないので完成させる際には前述したコンセプト、規模、完成プロセスを見据えてばっさりカットする勇気も必要です。複数の合体のような作品であるViolent Witchesには当然のように大量の没ネタがあり、一部は過去に公開したりVW:intに使ったりしましたが、そのほとんどは日の目をみません。勿体ないようですが、最終的な完成と出来を考えると、あえて入れなくてよかった、とも言えます。

ちなみに、シュトが劇中で話している魔女のコンセプトは西洋の魔女とは違うアフリカの魔女をベースにしたもので、”親から遺伝するが必ずしもするとは限らない” “魔女になったからといってずっと魔女とは限らない”というアイデアの元になっています。シュトが自分自身を魔女達相手に魔女じゃない、といったり、フランクが最後にシュトを魔女じゃない、と言い切ったりするのも、その理由をちょっと考えてみるとちょっぴり面白い、かもしれません。残念ながら素材の関係で大幅にアレンジをせざるを得ず、この西洋の魔女とは違う魔女観というアイデアはリバイズド版のViolent Witch: Internationalでより先鋭化することになります。まぁ、そんな一般的じゃない話を突き詰めるものだからリバイズド版はすごくわかりにくい話になっちゃうんですけどね…。VW:intについても書きたいことがあるのですが、あと3年後ぐらい、初公開されてから10年目くらいにでも。

さて、Violent Witchesの直系シリーズという訳ではないですが、今年は久しぶりに1本フリーゲームを公開する予定です。
タイトルは「Blade Bride(ブレード・ブライド)」といい、VW:intに登場したメリファが主人公、VWからはシュトも登場し、その他見覚え・聞き覚えのあるような人物達がちょこちょこ出てきます。制作ツールはツクールVXAceです。
“Strategic Valkyrie:戦略的乙女”もそうでしたが、前作までをプレイした方にはスターシステム的サービスというか微妙に時系列的につながっていそうな、その辺りも想像の余地を残すような感じの作りにしています。
とはいえ、ストーリー的には完全に独立しており、人物の関係・役割もかな~り違いますので、前作までを未プレイでも問題ないです。
bbsc.png

戦闘もこんな感じの相変わらずのサイドビューで(*RPG探検隊さんの素材を使用。ATBではない)、難易度もそれほど高くなく、むしろストーリーや演出に力を入れたアドベンチャー的な作りが強いものになります。
早ければ今年夏に入る前には公開できる感じですので、ご期待くださいませ。

もちろん、日本戦争ゲーム開発のSLG製作のほうも忘れていないので念のため。
まだ準備段階ですが、これもブレブラ公開前後には何かアナウンスできるかと思います。

なお、来年の夏はViolent Witchesの後に作ったStrategic Valkyrie:戦略的乙女が公開から10年となります。
このゲームは今参加している日本戦争ゲーム開発に入るある意味出会いときっかけになった作品なので、ちょっとした企画もやりたいとは思っています。実際に来年になってみないとなんとも言えないところですが。

それでは、本年もどうぞよろしくお願いいたします。



テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2016/01/25(月) 03:59:58|
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WWII英雄列伝 最強の虎 クルト・クニスペル公開!

WWII英雄列伝"最強の虎"クルト・クニスペルが7/11より日本戦争ゲーム開発さんより公開されました。
公式サイトはこちらから>http://wargame.jp/main/ww2kuni/index.htm


少し遅れる形になりましたが本日PVも公開しました。
ちょっとでも感じるところがありましたら、体験版だけでもプレイしてもらえると嬉しいです。

なお、8/11までは同じ日本戦争ゲーム開発さんのゲーム「ぶっとび!カノンゴルフ」とセット販売になっています。
こちらはクニスペルと全く違うゴルフボールの代わりに大砲の弾を使うという変わったルールのゲームで、1プレイ時間はそれほど長くないため気軽に楽しめる作りです。
私も3Dモデルの加工でちょっとだけ参加しています。

なにはともあれ、前作のWWII英雄列伝カリウス発売より約1年半ほどかけてクニスペルの調査とゲームの作りこみに費やしてきたものがようやく形となって皆さんにお届けできることになりました。

ゲーム性や作劇の都合上、創作している部分も少なからずあるとはいえ、恐らく日本で最初のクニスペルを中心に扱ったものとなります。
*9/7追記。 ゲーム完成の前に「ティーガー1&2戦車 戦場写真集」にクニスペルの戦記が載っていました。大まかな戦歴知りたい人にはこちらの本がお勧めです。
ティーガー1&2戦車 戦場写真集
広田 厚司
潮書房光人社
売り上げランキング: 140,067


忘れられたもしくはただイメージのみで語られていたクニスペルの実像に少しでも近づける機会になれば、と思います。

ゲームは少しのバージョンアップも考えていますが、とりあえずここで私の作業としては一旦終了です。
本当に長かった!
ただ、ゲームとは違った形でクニスペル、それから彼の所属部隊である第503重戦車大隊についてはなにかしら公開できたら、とは思っています。

それも他に抱えている色々なプロジェクトの後になると思いますので、まずはじっくりと公開したゲームをお楽しみください。

Vielen Dank!!!





テーマ:PCゲー - ジャンル:ゲーム

  1. 2015/07/12(日) 11:36:50|
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