The Wizard of Science

人類学のこと、歴史・考古学のこと、航空機のこと、特許のこと、海外の言語や書籍、などなど、たまには横道にそれたりする長文が多めなブログです。

10年目のViolent Witches

遅ればせながら、明けましておめでとうございます。
年始から色々とあってなかなか手が付けられていませんでしたが、今年も1月1回更新を目指してがんばっていきたいと思います。

さて、今年の一発目ですが一部では待望だったらしいMMDで使用できる超重戦車マウスの3Dモデルを公開しました。
DLはこちら>https://bowlroll.net/file/91221
5477444.png


私としては初の履帯自動回転を組み込みモーフで速度を調整できますので、ぐっと動画制作がやりやすいものになったと思います。また、中途半端ですがアンテナにも物理演算の剛体を仕込んでありますので、揺れたり砲に当たると曲がったりします。
ガルパン効果なのか、さっそく乗せたりしている方もいるようですので、使用は改造も含めて許可不要でどんどんやっていただければと思います。
元は年末に公開した日本戦争ゲーム開発の”ばるばろっさ!”制作時にあれば使うかも?といっていたユニット画像制作時に中途半端に用意されていたものなのですが、このような形で公開となりました。
次回作以降のSLGでマウスを登場させることもできるので、もしかすると……
とりあえずお遊びでこんな画像を作ってみました(実際のゲームでは使えません…)。
scasobi.png
それ以外にもMMD関連はモデル製作、動画制作をちょくちょくやっていきたいのでよろしくお願いします。


次ですが、早いもので今年の1~2月でViolent Witchesが公開から10年目となります。
ダウンロードサイトの登録関係で公開時期に微妙にずれがあるのですが(当時は今と違って登録しても公開されるまでの審査に数日~1週間弱程度の時間がかかった)、私の創作活動が公開されてから10年目といっても良い事態となっています。記念という訳でもないですが、先日アップデート(Ver.1.63)を行いました。微妙なバランス調整と細かいバグの修正、2003RTPなしでも起動可能に、それといろんな追加事項も入っています。
vw0123.png

そんなこんなでせっかくなので、これまであまり書いてこなかったViolent Witchesの話を節目として書いてみたいと思います。
それほど大きな人気のある作品でもなく、自画自賛的でもあるので、わざわざこういうことを書くのもなにかと思っていたのですが、思いのほか未だにツクール製RPGの制作と公開、その人気が続いているので、これを読んで後発が出てくることも望みまして。

このViolent Witchesですが、元は共同制作で行っていた”ノスフェラトゥ・ピリオド:不死者時代”というRPGが制作半ばで中止になってしまった(俗にいうエターなってしまった)ことに端を発しています。
実は私はこの作品の前には1本ツクール2000で”エインシェンツの帰還”というRPGを作り、コンパクにも応募していたのですがまったく箸にもかからず終わっていたりします。当時はネット環境や情報がそれほど充実していなかったので今のようにゲームをアップロードすることもわからず、ほとんどの人には目に触れないままです。箸にもかからなかったことから出来はお察しください。
その後、”冒険屋テカナン”というツクール2000製アドベンチャー(これ自体はその前にPSのツクール3で作ったもののリメイク)を作っていたのですが、この共同制作に入ったことでこちらも中途半端なまま未だに放置されてしまっています。
つまり、Violent Witchesの制作前には3本のどうしようもないゲームが転がっていて、ちゃんとしたものが公開できていなかった焦りがありました。同じような経験はフリーゲーム制作者さんの多くが経験している……と信じています。
そして、この同じ時期に発売されたのが、かの(色々な意味で)名高きRPGツクール2003です。
これは2000製ゲームをコンバートできて、FFよろしくなサイドビュー戦闘、その他機能が色々と追加された新作、というものだったので、発売情報に喜んだ私はこの2000で作ったものを流用してゲームを完成させることを考えます。

ですが、このツクール2003、知る人ぞ知る初期にはバグの嵐のソフトであり、発売日に買った私は当然のようにこの嵐に悩まされました。
その後、アップデートを続けることでなんとか次第点・機能面では2000以上のソフトとなったのですが、2000でも事実上必要十分であることと、その安定性・情報の充実ぶりからソフトのラインナップからは外されて廉価版も出ておらず、軽く忘れられたソフトとなってしまっています。
なによりも一番の問題は売りのはずであったサイドビュー戦闘が使いにくい、ということに尽きるのではないかと思います。これは現在も厳密には解決していません。実際、2003製は結構探せばあり、確かに自作戦闘等のシステム開発が流行った面もありますが、2000と違い有名どころのほとんどの2003製ゲームがデフォルト戦闘を採用していないことから、ソフトを触ったことがない人でもある程度予想することができるかと思います。
ツクールシリーズのサイドビュー戦闘は結構曰くつきで、PS版ツクール4でも採用されていたのですが、特に素早さの設定がまずいとゲージが溜まるのを待つ時間が妙に長くなる仕様は2003でも相変わらず存在していました。
ツクール4は私も短編すら一本も作らずいじって遊んでいるだけで終わったソフトなのですが、この時に設定した素早さの数値のコツや、最初から2刀流にしたり仲間や敵の数を多めにしたりして戦闘リズムが遅いのを緩和するといったテクニックはそのままViolent Witchesに生きています。実は非公式に戦闘高速化ツールが流れていたこともあったのですが、それをしないでもプレイできるものになんとかしたい、と思った結果なのです。時々VWをツクール2000製と勘違いしている人がいるのですが、VWほど2003の特徴を生かしたゲームもそうそうないのですよ。

マップや魔女達の設定・ダンジョンなどは”ノスフェラトゥ・ピリオド”と”冒険屋テカナン”から、自由にいろんなダンジョンに入って全てをクリアすると最終ダンジョンになる仕様などは”エインシェンツの帰還”からそれぞれ流用してくっつけました。
もっと言うならば、フランクとシュトの設定もゲーム制作以前に書いた小説(これもあるコンテストに応募するも結果は…)からそのまま流用しています。
ようするに継ぎはぎでもなんでもいいからとにかく完成させることを最優先にした結果があのゲームなのです。
マップのつながりがいまいちなのはこの辺りが原因となっています。リバイズド版であるViolentWitch:Internationalではある程度改善させましたが…。
ゲームクリアまで短い(約5時間程度)割には妙に濃い、のも元々複数あったゲームや小説を繋ぎ合わせているから当然と言えば当然で、そもそも私が未完成作を出すようなせっかちで飽きっぽいところもあるので、テストプレイ時も場面の移り変わりがある程度テンポ良くないとやっていられなかった、というのがあります。
大本ストーリーのコンセプトも当時流行っていたギャルゲー(この言い方自体すでに今は死語に近いですが…)を反転させたようなものになっており、ダンジョンの構成や魔法・敵の数等の規模は最初から決定してこれを下手に超えたりしないように注意し、開始1年程度で完成させる、という目標を設定していました。
完成して公開するまでは環境の変化もあって結構間が空いたのですが、コンテスト受章でもないのに公開後様々な反響を頂き、ベクター様はじめレビューも貰えるという、私の公開作では恐らく現在でも一番注目された作品となりました。当初はバグも多く迷惑もかけたのですが、こうして公開を続けていけたのも応援と報告を皆様のおかげです。本当にありがとうございます。

一般的に特に期日やクォリティを決められているわけではない趣味の同人ゲーム製作は、いつまでにどの程度のことをやるかという点がとにかく難しく、自分自身の過剰な自信や周囲の環境の変化もあって製作を続けるのはとても難しいです。その点、Violent Witchesは最初からコンセプトや規模、完成までのプロセスが見えていて一番すんなりと最後まで作り上げることができた最初にして唯一のゲームであるように思います。
私ごときでも完成に至ることができた原因はいろいろあるのですが、なによりせっかく作ったものはできるだけとっておくほうが良いと思いました。デジタルデータは嵩張るものでもないですし、ひょんなところで使えるときが来るかもしれず、それが将来的に何らかの作品に繋がるかもしれないのです。一方で、全てが使えるわけでもないので完成させる際には前述したコンセプト、規模、完成プロセスを見据えてばっさりカットする勇気も必要です。複数の合体のような作品であるViolent Witchesには当然のように大量の没ネタがあり、一部は過去に公開したりVW:intに使ったりしましたが、そのほとんどは日の目をみません。勿体ないようですが、最終的な完成と出来を考えると、あえて入れなくてよかった、とも言えます。

ちなみに、シュトが劇中で話している魔女のコンセプトは西洋の魔女とは違うアフリカの魔女をベースにしたもので、”親から遺伝するが必ずしもするとは限らない” “魔女になったからといってずっと魔女とは限らない”というアイデアの元になっています。シュトが自分自身を魔女達相手に魔女じゃない、といったり、フランクが最後にシュトを魔女じゃない、と言い切ったりするのも、その理由をちょっと考えてみるとちょっぴり面白い、かもしれません。残念ながら素材の関係で大幅にアレンジをせざるを得ず、この西洋の魔女とは違う魔女観というアイデアはリバイズド版のViolent Witch: Internationalでより先鋭化することになります。まぁ、そんな一般的じゃない話を突き詰めるものだからリバイズド版はすごくわかりにくい話になっちゃうんですけどね…。VW:intについても書きたいことがあるのですが、あと3年後ぐらい、初公開されてから10年目くらいにでも。

さて、Violent Witchesの直系シリーズという訳ではないですが、今年は久しぶりに1本フリーゲームを公開する予定です。
タイトルは「Blade Bride(ブレード・ブライド)」といい、VW:intに登場したメリファが主人公、VWからはシュトも登場し、その他見覚え・聞き覚えのあるような人物達がちょこちょこ出てきます。制作ツールはツクールVXAceです。
“Strategic Valkyrie:戦略的乙女”もそうでしたが、前作までをプレイした方にはスターシステム的サービスというか微妙に時系列的につながっていそうな、その辺りも想像の余地を残すような感じの作りにしています。
とはいえ、ストーリー的には完全に独立しており、人物の関係・役割もかな~り違いますので、前作までを未プレイでも問題ないです。
bbsc.png

戦闘もこんな感じの相変わらずのサイドビューで(*RPG探検隊さんの素材を使用。ATBではない)、難易度もそれほど高くなく、むしろストーリーや演出に力を入れたアドベンチャー的な作りが強いものになります。
早ければ今年夏に入る前には公開できる感じですので、ご期待くださいませ。

もちろん、日本戦争ゲーム開発のSLG製作のほうも忘れていないので念のため。
まだ準備段階ですが、これもブレブラ公開前後には何かアナウンスできるかと思います。

なお、来年の夏はViolent Witchesの後に作ったStrategic Valkyrie:戦略的乙女が公開から10年となります。
このゲームは今参加している日本戦争ゲーム開発に入るある意味出会いときっかけになった作品なので、ちょっとした企画もやりたいとは思っています。実際に来年になってみないとなんとも言えないところですが。

それでは、本年もどうぞよろしくお願いいたします。



スポンサーサイト

テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2016/01/25(月) 03:59:58|
  2. ゲーム製作
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

プロフィール

ジュンジ/Junji      HN: saizwong

Author:ジュンジ/Junji HN: saizwong

最近の記事

最近のコメント

最近のトラックバック

月別アーカイブ

カテゴリー

FC2カウンター

呟き

ブログ内検索

RSSフィード

リンク

このブログをリンクに追加する

Pixiv