The Wizard of Science

人類学のこと、歴史・考古学のこと、航空機のこと、特許のこと、海外の言語や書籍、などなど、たまには横道にそれたりする長文が多めなブログです。

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ストーリーの作り方

 ひびかけ色キセキの作者econaさんが発端として各フリーゲームの作者さん達が各々ゲームのストーリーの作り方について書いているので、私も参加してみたいと思います。
 とはいえ、この話が広まって大分経つのでもう時すでに遅しの感すらあるのですが、適当に流し読みでもしていただけると嬉しいかな……と。

 また、はじめに断っておきたいのは私のゲームシナリオの作り方はかなり非効率です。効率的なシナリオを作りたいと考える人にはまず向きませんので、参考にならないと思います。ただし、比較的それなりに完成する方法でもあります。本当にそれが受けるどうかは様々な要素で決まるため、いわゆる出来の良さに関しては全く保証しませんが、完成させる、という1点に置いては結構安定性がある、と個人的には思っています。

1.大まかな構成は最初にさっさと作ってしまう。
 始まりから終わりまで順番に作っていく、最初と最後を決める、という講座は目にしますが、私は大まかな流れを最初にほぼ決めてしまいます。この段階では登場人物や舞台、目的すら大してはっきりと決めなかったりもします。
 その代り、区切りだけははっきりさせておきます。この辺りはモチベーション維持という理由もあるのですが、あとどのくらい造れば終わりそうかというスケジュールの目安にもなるので便利です。

Violent Witchesの場合、
オープニング>最初の町イベント>ゲームシステムや世界のチュートリアル>自由行動6ダンジョン>ラストダンジョン>エンディング

Strategic Valkyrieの場合、
オープニング>最初の町~ゲームシステムチュートリアル>3ダンジョン>特殊イベント>3ダンジョン>特殊イベント>ラストダンジョン
*この時はVWでシナリオの途中の流れが単調すぎる、という意見があったので特殊系を間に入れ、その代りテストプレイに時間がかかる自由行動を諦めました。

Violent Witch: Internationalの場合、
オープニング>チュートリアルダンジョン>自由行動4ダンジョン>特殊ダンジョン>自由行動残りの4ダンジョン>ラストダンジョン
*SVに入れた特殊系を間に入れ、全8ダンジョンを4ダンジョンごとに区切るやり方にしています。ただし、自由度を損ないたくないので、特殊ダンジョンは行かなくてもクリアできる設計です。


 1つの区切りやダンジョン・街等に対してシナリオの量も概ね決めておき、そこからは大きく逸脱させません。余計に書いた台詞は短い表現にして工夫するか、難しい場合はカットしていきます(多少残して後で再利用したりもしますが)。隠しダンジョン系を入れることもしましたが、どちらも公開から大分経ってバグ直しアップデートのついでに作ったので当初の予定には全くありませんでした。

 シェアウェアな上ジャンルが違いますが、SLGであるWW2英雄列伝の2作でもこの辺りはほぼ同じといいますか、むしろステージの区切りがRPGよりはっきりしていて統一されるため作業としては格段に楽でした。元になる戦記があるので、その中から目立つ物をピックアップ、ステージ数である30程度に分けてその前後にシナリオを入れる、というやり方です。


2.テーマを決めて資料を集める  
 大まかな形が決まれば、次にテーマ設定です。テーマといっても、VWに関しては元々没になった自作の魔女の話があったので、これを膨らませることはほぼ確定済みでしたし、SVに関しては飛行機でしたし、WW2英雄列伝は戦車でしたので、とりあえず自分が好きなもの1つを決める程度でいいと思います。初見の人にも「魔女です」「飛行機です」「戦車です」ととりあえず言えるので実に楽です。
 テーマが決まればその言葉や関連するもので資料集めです。魔女なら魔女狩りや魔法、諸々の事情に関しての本やインターネットの記事を拾ってきます。SVとWW2英雄列伝に関しては普段から趣味で大量に集めていたので、ようは私が普段やっていたことの延長でしかありませんでした。
 読んだり見たりして気になった内容や台詞回しがあったらちょこちょこ書き溜めていきます(これも別にシナリオのためにではなく普段からやっていることでしたが)。正直、量が多いとどこからどう引っ張ってきたのかも忘れることも多いのですが、必ず元ネタがあることは確かです。


3、会話と人物を形作り始める
 この辺りでテーマに沿って2人以上の人物の会話を作っていき、最初に作った話の流れの中にはめ始めます。大抵、主人公になる人物とそれに重要な影響を与える2人の会話は特に数が多いものか重要なポイントにいるものが選ばれます。こうして選んでいると、シナリオとしては名前や性格といった登場人物の特徴の整合性が必要になってくるので、状況に合わせて決めていき調整していきます。
 なお、資料といっても読み物に限らず、映像物でもいいですし、それこそSVの人物は現実のモデルがいるので、自分が昔書いた日記なんかでもいいと思います。最近だとツィッターといったSNSも便利に活用できると思います。これらを時々書いている途中で気になって見返すことも多いのですが、なんとなくそのまま記憶にあるもので書くこともあります。資料を使うからかっちりしていると思いがちですが、あくまでシナリオを埋めるためのツールですからそれほど厳密ではありません。また、資料によっては最初から人物像が決まっているものもあるのですが、必ずしも資料内のそれに固執する必要はない、と私は思っています。それこそ、資料では男性の言葉だったのを私のシナリオで女性がいうこともあれば、その逆も然りです。
 こうすることで個々のシナリオのメリハリとインパクトはそれほど意識して考えなくても強くなりやすいのですが、デメリットもあって、最初に人物像が固まっていないのでシナリオの中で人物の人称や喋り方が少なからず変化してしまうことがあります。最初期の作品であるVWにはこれが特に顕著で、話し方の違いからはじまり、酷いと人物の名前さえ場面によって違うということもありました。私の性格が大雑把なのがいけないのでもあるのですけどね……。


4、キャラクターは分裂したり合体したりする  
 なんだかとんでもないことを言っているようですが、シナリオの流れやバランスを考えると、ここで人物を分ける必要がないとか、いわゆるキャラが被るということは頻繁におきますし、作っている間で突然必要もなく性格が変化するような人物がいたらそれは2人にしてしまったほうが分かりやすいです。そういう時は、シナリオに応じて人物はまとめたり分裂させればいいのです。
 経験的には、あまり長くないプレイ時間の中で人物が多すぎてもプレイヤーは覚えきれませんし、それを描くのも大変なので、可能な限り少ない方が望ましいと思います。
 最初に全登場キャラクターの詳細を決めてしまうとイマイチ後から融通が利かないのでリメイク以外では私はあまりやりません。この後から人物像などを決めて整理していく方法は最終的にはすっきりまとめられる傾向にありますが、逆にキャラクター画像を発注したくてもほぼシナリオが出来上がっていないと出したくても出せない、というデメリットもあります。
 キャラクターが既に出来ているものとしてその行動を想像しながら書く、いわゆる”キャラが勝手に動く”現象のライターさんのコラムもいくつか読んだことがあり、こちらが向いている人もいると思います。どうやっているのかは私とはタイプが違う(むしろ真逆?)なのでわかりませんが、相当頭の中にいろんな記憶があり、それを咀嚼して表現するのが上手いのだろうと、勝手に予想します。


5、キャラクターは実在しない。でも、そのキャラが生きてきた元は実在する  
 元々、なぜ人は創作できるかといえば、以前に見た何かがありそこから膨らませている、という真理も聞きます。その意味では頭の中で咀嚼して設定を作るのと、枠を作って資料から当てはめるのは方法がちょっと違うだけで、根本としてはそれほど大きな違いはない……のかもしれません。ただ、最初にイメージを固める方が後から修正する分は少なめだと思います。
 また、イメージを厳密に固めない場合、むしろ作品が出来上がった後に、「このキャラクターってどうなんだろう?」と考えることもままあります。そして、性格すら厳密には決まっていないので、行動や台詞から、もしかしてこういう状況になったらこういう行動や台詞を言うかもしれない、という想像を膨らませる余地が出てきます。ただ、想像だけではなく、元になった人物や出来事をもっと調べて、そこで新たな発見があればまたシナリオもより膨らんできます。
 なにはともあれ、こういうやり方で作っていくと、まず心配しなくていいのがアイデアの枯渇です。資料が大量にあり、やりたいことも大量にあるので、むしろどれだけ生きているうちに作品として昇華できるかが心配なぐらいです。アイデアがなくて困っている、という人はまず資料を当たるか、もしくは資料をたくさん持っている人に話を効くなりするとブレイクスルーになるかもしれません。最初に書いたように資料集めは効率的ではないですが、特に止まってしまった人には参考になれば嬉しい限りです。


P.S Violent WitchesリメイクはUI、ドット絵、キャラクターデザインが少しづつ上がってきている状態です。また、まだ本格的に動いてませんが、マップ及び戦闘背景は初期PS1時代のRPGに見られた3Dを用いる方式を採用する予定です。
 キャラクターデザイナーのMIKOさんがリメイク版フランクのデザインを公開していただいたので、こちらにもリンクを張っておきます。他にもなにか見せられるものができてきたら、こちらでもお知らせするので、ご期待ください。
farnk0d301.jpg




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テーマ:ゲーム製作 関連 - ジャンル:ゲーム

  1. 2016/07/07(木) 19:01:30|
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